KotiRyhmätKeskusteluLisääAjan henki
Etsi sivustolta
Tämä sivusto käyttää evästeitä palvelujen toimittamiseen, toiminnan parantamiseen, analytiikkaan ja (jos et ole kirjautunut sisään) mainostamiseen. Käyttämällä LibraryThingiä ilmaiset, että olet lukenut ja ymmärtänyt käyttöehdot ja yksityisyydensuojakäytännöt. Sivujen ja palveluiden käytön tulee olla näiden ehtojen ja käytäntöjen mukaista.

Tulokset Google Booksista

Pikkukuvaa napsauttamalla pääset Google Booksiin.

Ladataan...

Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader (World of Warcraft Reader)

Tekijä: Hilde G. Corneliussen, Jill Walker Rettberg (Toimittaja)

Muut tekijät: Espen Aarseth (Avustaja), Hilda G. Corneliussen (Avustaja), Charlotte Hagström (Avustaja), Lisbeth Klastrup (Avustaja), Tanya Krzywinksa (Avustaja)7 lisää, Jessica Langer (Avustaja), Esther MacCallum-Stewart (Avustaja), Torill Elvira Mortensen (Avustaja), Justin Parsler (Avustaja), Scott Rettberg (Avustaja), T.L. Taylor (Avustaja), Ragnhild Tronstad (Avustaja)

JäseniäKirja-arvostelujaSuosituimmuussijaKeskimääräinen arvioKeskustelut
732364,075 (4.33)-
Exploring World of Warcraft as both cultural phenomenon and game, with contributions by writers and researchers who have immersed themselves in the WoW gameworld. World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs.… (lisätietoja)
-
Ladataan...

Kirjaudu LibraryThingiin nähdäksesi, pidätkö tästä kirjasta vai et.

Ei tämänhetkisiä Keskustelu-viestiketjuja tästä kirjasta.

saksa (1)  englanti (1)  Kaikki kielet (2)
näyttää 2/2
Meine Rezension befindet sich hier: MBI Blog ( )
  Feltout | Feb 21, 2009 |
It's now available as an ebook on the MIT press portal http://mitpress-ebooks.mit.edu/product/digital-culture-play-identity
  ipublishcentral | Oct 23, 2009 |
näyttää 2/2
ei arvosteluja | lisää arvostelu

» Lisää muita tekijöitä

Tekijän nimiRooliTekijän tyyppiKoskeeko teosta?Tila
Hilde G. Corneliussenensisijainen tekijäkaikki painoksetlaskettu
Rettberg, Jill WalkerToimittajapäätekijäkaikki painoksetvahvistettu
Aarseth, EspenAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Corneliussen, Hilda G.Avustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Hagström, CharlotteAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Klastrup, LisbethAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Krzywinksa, TanyaAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Langer, JessicaAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
MacCallum-Stewart, EstherAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Mortensen, Torill ElviraAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Parsler, JustinAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Rettberg, ScottAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Taylor, T.L.Avustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Tronstad, RagnhildAvustajamuu tekijäkaikki painoksetvahvistettu
Sinun täytyy kirjautua sisään voidaksesi muokata Yhteistä tietoa
Katso lisäohjeita Common Knowledge -sivuilta (englanniksi).
Teoksen kanoninen nimi
Alkuteoksen nimi
Teoksen muut nimet
Alkuperäinen julkaisuvuosi
Henkilöt/hahmot
Tärkeät paikat
Tärkeät tapahtumat
Kirjaan liittyvät elokuvat
Epigrafi (motto tai mietelause kirjan alussa)
Omistuskirjoitus
Ensimmäiset sanat
Sitaatit
Viimeiset sanat
Erotteluhuomautus
Julkaisutoimittajat
Kirjan kehujat
Alkuteoksen kieli
Kanoninen DDC/MDS
Kanoninen LCC

Viittaukset tähän teokseen muissa lähteissä.

Englanninkielinen Wikipedia

-

Exploring World of Warcraft as both cultural phenomenon and game, with contributions by writers and researchers who have immersed themselves in the WoW gameworld. World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs.

Kirjastojen kuvailuja ei löytynyt.

Kirjan kuvailu
Yhteenveto haiku-muodossa

Current Discussions

-

Suosituimmat kansikuvat

Pikalinkit

Arvio (tähdet)

Keskiarvo: (4.33)
0.5
1
1.5
2
2.5
3 1
3.5
4
4.5
5 2

Oletko sinä tämä henkilö?

Tule LibraryThing-kirjailijaksi.

 

Lisätietoja | Ota yhteyttä | LibraryThing.com | Yksityisyyden suoja / Käyttöehdot | Apua/FAQ | Blogi | Kauppa | APIs | TinyCat | Perintökirjastot | Varhaiset kirja-arvostelijat | Yleistieto | 204,497,594 kirjaa! | Yläpalkki: Aina näkyvissä